LARP – wyraz artystyczny oraz tryb życia utracony na podstawie The Witcher School

Na terenie zamku pojawiliśmy się gorącego, wrześniowego dnia, zagubieni jak dziecko, które puściło dłoń matki w tłumie. Obcych przybywało, a my kurczowo trzymaliśmy się naszego kierowcy i jego towarzyszki. Parę wymienionych w prażącym słońcu zdań z osobami z całego kraju, które na zmianę odchodziły i wracały, przebrane w bardziej przystające odzienie – od prostych koszul i gorsetów, po najbardziej zmyślne pancerze, inspirowane uniwersum “Wiedźmina” autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Po krótkiej odprawie i na nas przyszedł czas – wygodne, letnie ubrania zamieniliśmy na stroje adeptów sztuki wiedźmińskiej i jeszcze tego samego wieczora wcieliliśmy się w zupełnie inne osoby. Już następnego dnia zostaliśmy przećwiczeni w zakresie szermierki czy wiedzy o potworach, cały czas znajdując się w tle innych wydarzeń – o wiele większego od nas i naszych problemów scenariusza. Chwila immersji – wczucia się w świat i wszystko poza terenem zamku przestało istnieć. Zaczęło liczyć się wyłącznie tu i teraz. Tu i teraz w wiedźmińskim Kaer Tiele, a nie zaadaptowanym na jego potrzeby Zamku Grodziec. Czy jednak w tej przejmującej, młodzieńczej zabawie, przeniesionej na wyższy poziom, jest miejsce dla sztuki i może czegoś więcej? Moim zdaniem tak.

Czym jest LARP?

Live Action Role Play, nazwany przez Jerzego Szeję w pracy Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej „teatralną grą fabularną”, jest rodzajem gry, której uczestnicy wcielają się w postacie zaangażowane w różne fabularne i/lub społeczne konflikty oraz, jak nazwała to jedna z uczestniczek LARP-ów, „teatru improwizacji” 1. Akcja LARP-a toczy się we wcześniej umówionej, ograniczonej przestrzeni, często z użyciem rekwizytów, kostiumów czy aranżacji scenografii. 2 Ważną kwestią jest rola samych uczestników – graczy, doświadczających świata poprzez przyjęcie roli fikcyjnych postaci, które mają (jak zresztą w rzeczywistości) ograniczony zasób wiedzy na temat otaczającego je świata, konfliktów oraz osób w nim uczestniczących i konkretne, osobiste i fabularne cele do osiągnięcia. 3 Zarys postaci i świata – sytuacja wyjściowa – nakreślane są przez organizatorów (znanych z gier RPG Mistrzów Gry lub autorów scenariusza), jednak dalszy przebieg zdarzeń zależy od samodzielnie podejmowanych decyzji i działań graczy, które mogą obejmować negocjacje, podstępy, dedukcję, zarządzanie zasobami i informacjami czy walkę, ograniczone jedynie przez role postaci oraz względy bezpieczeństwa zarówno fizycznego jak emocjonalnego. 4 Co ważne, LARP ma określoną mechanikę gry, skodyfikowane zasady symbolicznego prezentowania działań, których nie sposób zainscenizować w inny sposób (jak w wypadku The Witcher School rzucanie wiedźmińskich znaków czy spożywanie eliksirów). 5 Pomimo teatralno-inscenizacyjnego charakteru, LARP-y nie mają widowni, a spektakl przeznaczony jest dla samych uczestników. 6 Gracz zmuszony jest do improwizacji w ramach swoistej dramy, w ramach której musi spontanicznie reagować, nie znając z góry przebiegu scen. 7 Wszystkie te elementy tworzą obraz medium „pomiędzy” – pomiędzy grą fabularną, teatrem, dramą i młodzieńczą zabawą.

LARP jako wyraz artystyczny.

Wstępne rozmyślania nad LARP-em jako dziełem artystycznym zacząłem niedługo po powrocie z wydarzenia. Początkowe wątpliwości rozwiała rozmowa z zaznajomioną uczestniczką LARP-ów. W rozmowie padło sformułowanie, jakoby LARP był specyficzną, szczególną odmianą teatru improwizacji, co potwierdza między innymi Mocholski w swoich pracach. Dzięki wejściu w rolę, która jest odgrywana nie przez dwie godziny przedstawienia, a cały dzień lub nawet kilka dni, na dużej przestrzeni, nieograniczonej sceną, można bardzo dobrze odegrać swoją postać i poczuć się jak ona – to jest zjawisko nazywane immersją, która wzmocniona jest dodatkowo przez stroje, rekwizyty i całą scenografię oraz elementy miękkie jak język i słownictwo używane przez innych uczestników, a także postacie niezależne – tzw. NPC.

Pierwszym z dwóch segmentów, które składają się na artystyczną stronę LARP-ów, jest całe tło i wszyscy zobowiązani do dbania o nie – koordynatorzy, charakteryzatorzy, autorzy scenariusza, scenografii, twórcy rekwizytów, efektów oraz część obsługi odpowiedzialna za odgrywanie postaci niezależnych. Proces twórczy odbywa się na każdym z etapów przygotowywania wydarzenia. O ile waga dobrego scenariusza i scenografii jest dość jasna, mniej oczywistą jest rola NPC-ów. NPC są odpowiedzialni za pewne wycinki fabuły i z tego powodu muszą elastycznie reagować na zachowania postaci graczy i podejmować decyzje, które ich dotyczą. Co jednak najważniejsze, pomagają graczom w osiągnięciu ich celów i realizacji fabuły, w ten sposób stając się nie tylko strażnikami fabuły, ale jej nieodłączną częścią. 

Drugim segmentem, równie ważnym, jest kwestia graczy oraz ich postaci. Gracz pełni rolę jedynego odbiorcy spektaklu, który nie posiada innej widowni, ale również aktora i współtwórcy. Jako aktor odgrywa swoją postać, nadając jej głębi i w pewien sposób również swoich własnych cech osobowości. Rozgrywka trwa cały dzień albo i dłużej, co powoduje, że gracz-aktor na cały czas trwania rozgrywki-spektaklu wciela się w swoją postać w różnych sytuacjach scenariusza, nie tylko jego najważniejszych momentach, ale i podczas zwykłych rozmów z innymi postaciami, a ze względu na brak napisanych dialogów, staje się również jego współtwórcą. Kształtuje również świat i relacje poprzez swoje decyzje. Pomimo istniejącego zarysu charakteru postaci dostosowuje ją do siebie, nadając jej część swoich cech, które pasują do jej ogólnego zamysłu. Jako odbiorca doświadcza wydarzeń, w których uczestniczy czasem w perspektywie pierwszej osoby, będąc ich głównym podmiotem, a czasem trzeciej, obserwując jedynie rozwój wypadków będący efektem działań innych postaci oraz napisanego scenariusza. Nawet jeżeli NPC wykazuje wrogą wobec postaci graczy postawę, to aktorzy grający zarówno jednych, jak i drugich mają wspólny cel, którym jest poprowadzenie fabuły. Z tego powodu gracz i NPC są nieodłączną częścią większej fabuły, zapoczątkowanej w fazie pisania scenariusza.

Tryb życia utracony

LARP jest medium „pomiędzy” – pomiędzy grą fabularną, teatrem, dramą i młodzieńczą zabawą w rycerzy, ale i czymś więcej. Każdego poranka składaliśmy w pokojach telefony dające możliwość kontaktu ze światem zewnętrznym i poza sytuacjami wyjątkowymi nie były one przez nas używane. Każdego poranka odcinaliśmy się od świata zewnętrznego, jak gdyby świat poza murami przestał istnieć. Jednak już w dzień wyjazdu, w pociągu do Krakowa, od pierwszej otrzymanej przez komunikator wiadomości czułem, że coś jest nie tak. Że coś utraciliśmy. 

W pędzącym świecie ery informacji ciężko jest podjąć decyzję o odrzuceniu dobrodziejstwa oraz zmory współczesności, jaką jest przeładowanie nas informacjami. W erze Internetu nie ma czasu ani możliwości załadować umysłów ludzkich tak dużymi porcjami informacji, jakimi jesteśmy karmieni. Z tego też powodu zaczynamy myśleć bardziej w oparciu o słowa kluczowe, hasła i nagłówki niż o refleksje. Przekłada się to również na relacje międzyludzkie, co obrazuje pewien paradoks, popularny swego czasu w polskim Internecie. Ten bowiem zbliża do siebie ludzi, którzy są daleko, a oddala od siebie tych, którzy są blisko. Potrafimy siedzieć przy rodzinnym stole, gdzie każdy jego uczestnik „siedzi” równocześnie gdzieś indziej. Podobnie rzecz ma się w kwestii informacji – dowiadujemy się o tragediach po drugiej stronie globu w mniej niż godzinę, a tracimy kontakt ze środowiskiem nam najbliższym – sąsiedztwem czy dalszą rodziną. Chodzimy po ulicach zalanych betonem miast wpatrzeni w ekrany, które przenoszą nas w inne miejsca i nie wiemy, co dzieje się dookoła. Na całą tę bolączkę lekarstwo odnaleźć można w wielu miejscach – ja odnalazłem je w Witcher School.

Natłok informacji jest współczesną bolączką. Nigdy w historii nie mieliśmy tak łatwego, szybkiego dostępu do tak masowej ilości danych i wiadomości z tak różnych dziedzin i tak wielu urządzeń naraz. Wielozadaniowość i zdalna dostępność, do których usilnie próbuje przekonać nas współczesność, mają swoje plusy, jednak równocześnie utrudniają koncentrację na pracy oraz odpoczynek, bo nawet odpoczywając, zdalnie bądź myślami nieprzerwanie jesteśmy w pracy. Wskutek odcięcia od objawów współczesności zrozumiałem, jak nienaturalne jest to dla człowieka zjawisko. Brak wiedzy o tym, co odległe, zanurzenie się w „tu i teraz”, ograniczonym poprzez umowną granicę gry, granice swojego miasta czy też ściany domu podczas spotkania i skupienie swojej uwagi nie tylko na pozyskiwaniu informacji o najbliższym otoczeniu, ale i rozwijaniu najbliższych, zarówno geograficznie jak emocjonalnie relacji, jest bardziej pożądaną formą realizacji potrzeb, dającą o wiele więcej. Jedna rozmowa w cztery oczy warta jest więcej niż tysiąc wysłanych wiadomości. 

Dbanie o bliskość tego, co najbliższe. Zdystansowanie się od tego, co odległe i mające na nas minimalny wpływ. Porzucenie zdalnej dostępności 24/7 i zajmowania się wieloma, coraz nowszymi i bardziej rozpraszającymi uwagę rzeczami na raz. Odejście od zabudowanych betonem miast na rzecz zbliżenia ze środowiskiem naturalnym. To właśnie jest tryb życia, który utraciliśmy.

  1.  Mochocki M., Teatralne gry fabularne (LARP-y) na lekcjach historii – raport z badań, „Homo Ludens” 1/(4) 2012, s. 150.
    Pojęcie teatru improwizacji pomogła mi wprowadzić w wyniku rozmów uczestniczka LARP-ów innych niż „The Witcher School” tworzonej przez Agencję Artystyczno-Eventową 5 Żywiołów, na doświadczeniach z którego wzoruję swoją pracę. 
  2. Ibidem.
  3.  Ibidem, s. 151.
  4. Ibidem.
  5.  Mochocki M., Larp College of Wizardry jako produkt I platforma aktywizmu społecznego, „Perspektywy ponowoczesności. Tom V. Narracje fantastyczne.”, Kraków 2017, s. 138.
  6.  Ibidem, s. 139.