Szukaj
Close this search box.

Polski retrofuturyzm w kresce „Ćmy”

Niedawno dwóch twórców w sposób niezwykle ciekawy ujęło retrofuturyzm, nadając mu polskiego smaku. Na temat ich projektu z Tomaszem Grodeckim, ze scenarzystą i pomysłodawcą „Ćmy” rozmawiał Szymon Kozieja.

Charakterystycznym zjawiskiem w kulturze jest to, iż nurty w sztuce, zapuszczając korzenie w różnych tradycjach narodowych, wydają owoce charakterystyczne dla klimatu intelektualnego i historycznego danej grupy. Niedawno dwóch twórców w sposób niezwykle ciekawy ujęło retrofuturyzm, nadając mu polskiego smaku. Na temat ich projektu z Tomaszem Grodeckim, ze scenarzystą i pomysłodawcą „Ćmy” rozmawiał Szymon Kozieja.

Szymon Kozieja: Niedawno zobaczyłem na jednej z grup fandomowych nowinę na temat premiery Waszego komiksu. Od razu narodziło się we mnie też takie pytanie: kim są jego autorzy?

Tomasz Grodecki: Przede wszystkim jesteśmy fanami komiksów (śmiech). Rafał to absolwent łódzkiej ASP. Ma na koncie kilka nagród i wyróżnień, m.in. drugie miejsce na Międzynarodowym Festiwalu Komiksu w Łodzi oraz nagrodę główną w ogólnopolskim konkursie „Powstanie ’44 w komiksie”.

Ja z kolei jestem świeżo upieczonym absolwentem prawa, który w czasach licealnych i studenckich zdobył trochę szlifów dziennikarskich (PSX Extreme, Aleteia, Interia Muzyka itp.), a teraz zabiera się za pisanie o superbohaterach .

SK: Za każdym takim projektem, oprócz twórców, stoi też koncept. Zdradzisz, skąd się wziął pomysł na projekt?

TG: Wiążę się z tym dość zabawna historia. Czytałem kiedyś „Batman: Terminal” Bena Percy’ego i Johna Paula Leona. Wyobrażałem go sobie jako epicką przygodę, rozgrywającą się w kolejnych wagonach pociągu, tyle że akcja działa się na… lotnisku. Pokazuje to tylko, jak Amerykanie i Polacy odmiennie odczytują słówko „terminal”. Tak czy inaczej, byłem tym mocno rozczarowany, więc… stworzyłem własnego superbohatera.

Od początku wiedziałem, że mój heros nie może być polskim Kapitanem Ameryką czy mięśniakiem w stylu lat 90. Chciałem osadzić postać w naszej mentalności, naszej kulturze, naszych problemach… I tak narodził się Ćma.

SK: Kim właściwie on jest? Kogo oprócz niego możemy spotkać w fabule komiksu?

TG: Ćma to alter ego Cypriana Leopolda Różewicza, zaginionego awangardowego artysty, który oddał się krucjacie wymierzonej w przestępczość. W tytule pojawiają się i inni bohaterowie nawiązujący pseudonimami do owadów – Świetlik, agentka Korpusu Wywiadowczego Rzeczypospolitej, czy Mol, emerytowany bokser, a zarazem mściciel, opłakujący śmierć żony.

Oczywiście, jak na komiks superbohaterski przystało, nie mogło zabraknąć i plejady wymyślnych złoczyńców. Mowa tu o Sędzim – byłym przedstawicielu wymiaru sprawiedliwości, Nieumarłych – tajnej organizacji technokratów, Elegancie – narcystycznym królu warszawskiego półświatka czy w końcu perfekcjonistycznym Zegarmistrzu.

SK: Gdzie dzieje się akcja komiksu?

TG: Akcja rozgrywa się w Warszawie XX-lecia międzywojennego. To okres niesamowity z kilku powodów. Dopiero co odzyskaliśmy niepodległość, jednak ta miała swoją cenę. Demokracja nie mogła się rozwinąć, prezydent Narutowicz został zamordowany, Piłsudski dokonał przewrotu majowego. Wisiało nad nami widmo wojny domowej. Nie pomagał też fakt, że na początku lat 20. w Stolicy kwitła zorganizowana i niezorganizowana przestępczość.

Gdy zajrzymy do kronik policyjnych z tamtego okresu, znajdziemy całą masę rekordów dotyczących rozbojów, kradzieży czy napadów z bronią. To czas i miejsce dla superbohatera.

SK: W opisie projektu trafiłem na informację, że komiks powstał w duchu retrofuturystycznym. Czym on jest i skąd taki wybór?


TG: Retrofuturyzm to pewnego rodzaju prąd w sztuce łączący estetykę retro z technologiami przyszłości. To trochę takie odpowiedzenie sobie na pytanie „co gdyby?”. Co, gdyby Warszawa nigdy nie została zniszczona? Co, gdyby jedno z amerykańskich miasteczek (dosłownie i w przenośni) odłączyło się od Stanów i zaczęło funkcjonować ponad chmurami? Co, gdyby III Rzesza bądź Związek Radziecki wygrały drugą wojnę światową i wprowadziły swój ład na całym świecie,  a potem podbiły kosmos?

Innymi słowy – są to alternatywne wyobrażenia o przeszłości, wybiegające technologicznie w przyszłość (w końcu inny bieg wydarzeń mógłby nas zaprowadzić w zupełnie inne miejsca w historii). Dobrymi przykładami retrofuturystycznych wizji są serie gier „BioShock” i „Fallout”.

Skąd taki wybór? Stanąłem przed podobnym wyzwaniem, co swego czasu twórcy kultowej animacji „Batman: The Animated Series”. Chciałem ukazać retro superbohatera, jednak w XX-leciu brakowałoby mu technologii do prowadzenia działalności. Z tego powodu twórcy „Batman: TAS” finalnie przenieśli akcję do przełomu lat 40. i 50. Ja postawiłem na retrofuturyzm. Gwarantuje on ogromne pole do popisu. W końcu nic nie jest tu oczywiste.

SK: Jak wyglądał proces powstawania Waszego projektu?

TG: Ja pisałem, Rafał rysował (śmiech). A tak poważnie – wszystko zaczęło się od scenariusza. Istnieją w komiksie dwie metody scenopisarskie: full script i tzw. metoda Marvela. Ta pierwsza polega na rozpisaniu przez scenarzystę każdego kadru z osobna. Druga, spopularyzowana przez Stana Lee, opiera się na przedstawieniu rysownikowi zarysu fabuły i dopisywaniu dialogów już do gotowych plansz.

By przyspieszyć pracę, łączymy obie techniki. Z jednej strony moje scenariusze są dość szczegółowe i uwzględniają np. wielkość kadrów (chociaż może nie tak szczegółowe, jak te Alana Moore’a. Tamte to po prostu encyklopedie [śmiech]). Z drugiej strony dialogi potrafią powstawać już po narysowaniu planszy, gdy wiemy też na przykład, ile tekstu zmieści się na danej stronie.

W trakcie pracy wysyłałem Rafałowi wiele referencji czy inspiracji – od zdjęć z XX-lecia międzywojennego, przez kadry z najróżniejszych komiksów, a kończąc na muzyce pasującej do atmosfery danej sceny.

SK: Skoro mowa o inspiracjach – czy jacyś twórcy są szczególnie bliscy twojemu sercu?

TG:
Yoko Taro, Hayao Miyazaki, Gerard Way, Tom King, Frank Miller… Długo mógłbym tak wymieniać (śmiech). Obok amerykańskich komiksów uwielbiam japońskie gry RPG. Seria „Final Fantasy” towarzyszy mi prawie całe życie. Te tytuły cechują niesamowite, chwytające za serce fabuły, jakich nie powstydziłyby się najlepsze sztuki teatralne. W ostatnim czasie dosłownie rozłożyła mnie na łopatki „NieR: Automata” – piękna, humanistyczna baśń o androidach bardziej ludzkich niż ludzie. To nie tylko jedna z moich ulubionych gier, ale i jedna z najlepszych historii, z jakimi miałem okazję się zetknąć w jakimkolwiek medium. Tytuł może przypaść do gustu w szczególności fanom kultowego „Evangeliona”.

Skoro mowa o grach, bardzo duże wrażenie zrobiło na mnie także oryginalne „Final Fantasy VII” z 1997 r. Ten eRPeG z perspektywy czasu wygląda jak gra Lego, ale fabularnie wciąż przebija większość obecnie wydawanych tytułów. Przytłaczający, cyberpunkowy klimat, niesamowite postacie i genialna ścieżka Nobuo Uematsu sprawiają, że „Final Fantasy VII” to wciąż gra, do której wraca się nawet po 25 latach od premiery.

Bardzo lubię też nastrojowe animacje Hayao Miyazakiego i studia Ghibli (w szczególności „Nausikeę z Doliny Wiatru” i „Księżniczkę Mononoke”). Na „Ćmę” największy wpływ miał natomiast wspomniany już w wywiadzie serial animowany „Batman: The Animated Series” z lat 90. To jedna z najbardziej ikonicznych interpretacji Człowieka-Nietoperza.

Jeśli chodzi o malarskie inspiracje, to na projekcie odcisnęły piętno obrazy Tamary Łempickiej, artystki doby XX-lecia międzywojennego (m.in. te ukazujące mężczyzn w garniturach/gangsterów).

SK: Wróćmy jeszcze bezpośrednio do Waszego projektu. Z jakim odbiorem się spotkał?

TG: Jesteśmy absolutnie zaskoczeni tak pozytywnym odbiorem komiksu! Otrzymujemy dziesiątki wiadomości, uwag czy komentarzy dotyczących „Ćmy”. Gdy zabieraliśmy się do projektu, wiele osób pukało się w głowę, czemu ktoś chce wchodzić na polski rynek komiksowy. Mówiono, że  to niedochodowe, że nie ma czytelników… „Ćma” jednak ukazała się w druku, a w chwili, gdy piszę te słowa, pracujemy już nad drugim numerem!

Staramy się zachować jednak w sobie pewną dozę pokory. Polski rynek nie jest łatwy. Komiksy wciąż nie są w naszym kraju tak popularnym hobby, jak w Stanach, Japonii, Francji czy Belgii. Dla wielu to cud, że nasz projekt nie zakończył się na jednym zeszycie, ale każdy kolejny, niestety, może być tym ostatnim. Dlatego niezmiennie prosimy Czytelników o nabywanie naszych komiksów. Tylko w ten sposób pomożemy Ćmie rozwinąć skrzydła

SK: Czy coś jeszcze zaskoczyło Was ze strony odbiorców?

TG: Przede wszystkim to, że wokół komiksu wytworzyła się pewna społeczność. Pieszczotliwie nazywamy ich Ćmomaniakami (śmiech). Otrzymaliśmy sporo profesjonalnych fanartów, ale i np. propozycję wykonania dla nas strony internetowej. Ogromną pomoc zaoferowali też blogerzy, prowadzący kanały i fanpejdże o popkulturze czy superbohaterach. Dzięki nim trafiliśmy do większego grona odbiorców. Bez czytelników nie ma komiksów, dlatego jesteśmy bardzo wdzięczni za każde miłe słowo, na jakie trafiliśmy w sieci i nie tylko.

SK: Na koniec jeszcze jedno drobne pytanie. Czy masz jakieś marzenie w związku z projektem?

TG: Nie ukrywam, że moim ogromnym marzeniem jest ekranizacja „Ćmy”. Na przykład w formie serialu czy animacji. Może wówczas nieco więcej zarobiłbym na tym projekcie (śmiech). A tak poważnie – uważam, że „Ćma” świetnie sprawdziłaby się w formie gangsterskiego, pulpowego serialu noir. Jest to jednak dość odległe i aktualnie  raczej wybujałe marzenie. Motywuje jednak do tworzenia kolejnych odcinków serii.

SK: Dziękuję za poświęcony czas. Całym sercem kibicuję ,,Ćmie” i czekam na jego kolejne bohaterskie czyny!